Játék Létrehozása A Telefonon

Tartalomjegyzék:

Játék Létrehozása A Telefonon
Játék Létrehozása A Telefonon

Videó: Játék Létrehozása A Telefonon

Videó: Játék Létrehozása A Telefonon
Videó: TELEFONON LIVE KESZITES JÀTEKOK STREAMOLÀSR 2024, Lehet
Anonim

A telefonokhoz készült játékokat egy fejlesztő készíti, akit általában a vállalat képvisel. De vannak olyan esetek is, amikor egy ember részt vesz egy ilyen folyamatban.

Játék létrehozása a telefonon
Játék létrehozása a telefonon

Utasítás

1. lépés

Döntse el a mobil operációs rendszert, amelyre a játékot megtervezik. Tény, hogy ma nincs egyetlen mobil platform a világon, amely túlterhelné mennyiségi többségét (például, mint a számítógépek, ahová a Windows kétségtelenül vezet). Minden gyártó mást hirdet, és ennek eredményeként a piac körülbelül tíz operációs rendszerrel rendelkezik. A leggyakrabban használt operációs rendszerek az Android, a Symbian OS, az iOs és a Windows Phone 7.

A játék kezdetén ezen platformok egyikére kell kifejleszteni a játékot, és csak ezt követően kell a játékot újra elkészíteni (átvinni) mások számára. Ez a folyamat nem triviális és merész megközelítést igényel, mivel néha nagyon jelentős a különbség a platformok között.

2. lépés

Tanuljon meg egy programozási nyelvet. A programozás a legfontosabb része bármely számítógépes program létrehozásában, a programozó pedig a legfontosabb alkotója, és professzionalizmusának szintje egyenesen arányos a jövőbeli játék sikerével.

A mobil eszközök fejlesztésének ideális lehetősége a Java nyelv. A kezdőknek nehéz lesz megérteni az alapokat. Helyesebb és könnyebb lesz a programozás alapjaival kezdeni, először az iskolai informatika tanterv elsajátításával.

3. lépés

Készítsen ötletet egy jövőbeli játékról. Készítsen egy speciális dokumentumot, ahol mindent leír a projekttel kapcsolatban, csak fanatizmus nélkül. Nem kell nagy terveket készítenie, de a programozási képességeinek felhasználásával valósággá kell tennie őket. Gondolkodva a koncepción, emlékezzen a programozási szakirodalomra, gondoljon át mindent logikai szempontból.

4. lépés

Kezdje el fejleszteni. Hozzon létre egy fejlesztői környezetet, egy fejlesztői tesztplatformot és írjon kódot. Útközben rajzolhat grafikákat, de ez nem ajánlott, mert a rajz észrevehetően elvonja a figyelmét a programozás fáradságos folyamatáról. Jobb, ha a tervezéssel a fejlesztés utolsó szakaszában foglalkozunk, vagy másra bízzuk az ügyet.

5. lépés

Teszt. Minden játék fejlesztésének legutolsó és leghosszabb szakasza, amelyet az összes előző kísér. Keressen hibákat, hibákat és egyéb pontatlanságokat a játékban. Eleinte nagyon sokan lesznek, de meg kell próbálni elfogadható szintre csökkenteni a számukat.

6. lépés

Miután úgy gondolta, hogy a játék készen áll, engedje el. Tedd ingyen vagy fizetőssé, és próbálj pénzt keresni rajta. Vagy találhat szponzort, aki készen áll arra, hogy jó pénzt adjon érte.

Ajánlott: