Hogyan Kezdje El Tanítani Gyermekét Arduino-nak

Tartalomjegyzék:

Hogyan Kezdje El Tanítani Gyermekét Arduino-nak
Hogyan Kezdje El Tanítani Gyermekét Arduino-nak

Videó: Hogyan Kezdje El Tanítani Gyermekét Arduino-nak

Videó: Hogyan Kezdje El Tanítani Gyermekét Arduino-nak
Videó: arduino подключение питания и виды сигналов урок №2. 2024, Lehet
Anonim

Szeretné, ha gyermeke elkezdené tanulni az elektronikát és a programozást, de nem tudja, hol kezdje? Hány évesen kezdheti el a tanulást? Sietek megnyugtatni: még 5-7 éves korában sem korai, ha tud oroszul olvasni. Szerencsére ma már léteznek olyan programozási nyelvek, hogy nem szükséges megírni a kódot, és gyermeke rejtvényként fogja fel a programot. Olyan rendszerről beszélek, mint a "Scratch for Arduino", amely ötvözi a programozást és az elektronikát. Remek eszköz a gyermekkel való tanulás megkezdéséhez.

Hogyan kezdje el tanítani gyermekét Arduino-nak
Hogyan kezdje el tanítani gyermekét Arduino-nak

Szükséges

  • - számítógép Arduino IDE-vel;
  • - Internet kapcsolat;
  • - Arduino tábla;
  • - USB kábel az Arduino számítógéphez csatlakoztatásához.

Utasítás

1. lépés

Először telepítenie kell a „Scratch for Arduino” (rövidítve S4A) programot a számítógépére. Ehhez lépjen a https://s4a.cat webhelyre, és lépjen a Letöltések szakaszra. Töltse le az „S4A16.zip” archívumot (az 1.6 a legújabb verzió az írás idején). Csomagolja ki az archívumot bárhol a számítógépén, és futtassa a telepítőfájlt. Kövesse a telepítővarázsló utasításait.

Program telepítése
Program telepítése

2. lépés

Ha a telepítési folyamat során a program arról számol be, hogy hiányzik egy Adobe AIR összetevő, akkor azt is telepítenie kell. Lépjen a https://get.adobe.com/ru/air letöltési oldalra, töltse le és telepítse, semmi bonyolult.

Most folytathatja az S4A telepítését. A szokásos módon hajtsa végre a telepítési folyamatot.

Program telepítése
Program telepítése

3. lépés

A "Scratch for Arduino" program elindítása előtt még egyet kell tennie: le kell töltenie a webhelyről, majd az Arduino memóriájába az "S4A" program szerzőinek saját firmware-jét, amelynek az neve "S4AFirmware16.ino". ". Letöltés link: https://vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware16.ino. Sajnos be kell töltenie az Arduino memóriába a "felnőtt" Arduino IDE fejlesztői környezet alól. Nyissa meg a letöltött fájlt a fejlesztői környezetben, és töltse be az Arduino memóriájába a szokásos módon.

4. lépés

Az előkészületek véget értek, most végre elindíthatjuk a „Scratch for Arduino” programot. Indítás után meglátja az ábrán látható ablakot. Az ablak jobb oldalán található egy "Fórum keresése …" felirat. Néhány másodperc múlva eltűnik - a program észleli az Arduino táblát és csatlakozik hozzá.

A "Scratch for Arduino" kezelőfelülete
A "Scratch for Arduino" kezelőfelülete

5. lépés

Ha 10 másodpercen belül a felirat nem tűnik el, kattintson a szürke panelre, ahol a keresés folyamatban van, kattintson a jobb gombbal, és válassza ki a "Fórum keresésének leállítása" elemet. Ezután kattintson újra, és kattintson a "Soros / USB-port kiválasztása" gombra. Adja meg annak a portszámnak a számát, amelyet az operációs rendszer az Arduino táblához rendelt (az eszközkezelőben megtekinthető). Ismét keresse meg a táblát. Most a programnak kell meghatároznia. A sikert bizonyítani fogják az Analog0 … Analog5 mezőkben futó számok (hangszedők az Arduino analóg csapjain) és a "Board for board" felirat eltűnése.

Most felhívhatja gyermekét, és elkezdheti a programozást.

Állítsunk össze egy egyszerű programot rejtvénydarabokból, amelyek a következőket fogják végrehajtani: amikor megnyomja az egér bal gombját, gyújtsa meg az Arduino tábla beépített LED-jét, majd engedéskor kapcsolja ki.

Az Arduino tábla megkeresése a "Scratch for Arduino" programban
Az Arduino tábla megkeresése a "Scratch for Arduino" programban

6. lépés

Kattintson a "Vezérlés" gombra a programablak bal felső részén. Válassza ki a "Amikor a zöld zászlóra kattintanak" puzzle-t. Húzza a középső mezőbe. Azonnal válassza ki a "Mindig" rejtvényt, és húzza a központi mezőbe is. Csatlakoztassa az elsőhöz (a bevágásoknak meg kell egyeznie). Válassza ki az "Ha … másként" rejtvényt, és illessze be a "Mindig" blokkba (ez lehetővé teszi, hogy az egérgomb megnyomásakor mindig elinduljon a programunk).

Most kattintson a bal felső sarokban található Áthelyezés gombra. Húzza a „Digital 13 be” és a „Digital 13 off” elemeket, helyezze be az elsőt a felső résbe, a másodikat az alsó blokkba, „Ha … másként” (az Arduino 13. digitális érintkezője a beépített LED-ben bekapcsoljuk) …

Van még egy utolsó dolog: kattintson az "Érzékelők" gombra, válassza ki az "Egér megnyomva" rejtvényt, és helyezze be a rejtvényünk utolsó utolsó üres helyébe.

Most kattintson a zöld jelölőnégyzetre a jobb felső sarokban - ez elindítja a programot. Az összegyűjtött rejtvényeket fehér színnel kell kiemelni.

Ha most kattint az egérrel, látni fogja, hogy az Arduino táblán a LED kigyullad, és amikor elengedi, kialszik. Gratulálok gyermekének az első programhoz!

Ajánlott: